Paroles d'experts

Enjeux de l’eSport : l’analyse de Sylvain Granados, joueur et juriste

Faut-il aujourd’hui considérer l’eSport comme un véritable phénomène de société ? Est-ce un levier de création de valeur et d’emplois ? Quels acteurs sont concernés ?
Eléments de réponse avec Sylvain « SydHoon » Granados (@SydHoon), joueur passionné d’eSport et auteur du livre « Introduction à l’e-sport : The Next Big Thing »

Depuis le 7 octobre 2016 (loi sur la République numérique), la pratique compétitive de jeux vidéo est reconnue officiellement par plusieurs mesures qui posent un cadre juridique et légal à l’eSport.

L’eSport est-il un véritable phénomène de société ?

«Si l’eSport et plus généralement le jeu vidéo étaient cantonnés initialement à une partie limitée de la population, leur impact actuel dans la vie des jeunes prend une ampleur considérable que l’on peut difficilement contester aujourd’hui.

Ces dernières années, il est clair que le nombre de personnes intéressées par l’eSport a atteint un seuil critique et c’est souvent avec surprise que les médias traditionnels découvrent la ferveur des supporters. De manière générale, la culture du « jeu vidéo » et l’eSport sont aujourd’hui rentrés dans la vie quotidienne d’une grande partie des jeunes, comme le sport peut l’être pour les Français. Dès lors, on ne compte plus aujourd’hui les signes d’intérêt (voire les prises d’intérêt !) des marques non-endémiques ou des personnalités du monde du sport et des affaires pour comprendre que l’eSport a franchi un cap significatif qui justifie de mener une réflexion sur le pourquoi et le comment.

La communauté eSport s’est longtemps construite en marge de la société, développant ses propres codes, avec ses propres médias (cf. le rôle de l’eSport dans le développement du streaming et des WebTV) et en dehors même, dans le cas français, d’un cadre légal. Parfois regardée au mieux avec étonnement, au pire avec mépris, la communauté eSport s’est donc agrandie pour une large partie « dans son coin », sans faire trop de bruit.

Peut-on dire que l’eSport est le « Next Big Thing » ?

L’eSport n’a bien entendu pas encore la place du sport dans la société actuelle et toute prédiction reste de la spéculation, mais avec le développement de la réalité virtuelle et des technologies, je prends personnellement les paris que l’eSport deviendra, un jour, une activité et un phénomène qui aura une place similaire, du moins comparable au sport.

Quels sont les enjeux économiques de l’eSport en France et dans le monde ? 

La croissance du marché de l’eSport a été soulignée à de nombreuses reprises par la plupart des grands cabinets d’audits internationaux tels que notamment le célèbre cabinet Deloitte. Il existe aujourd’hui un cercle vertueux assez classique en économie, entre une forte demande, des investissements de plus en plus nombreux, des revenus importants et des emplois créés.

Bien que des phénomènes de bulle puissent apparaître dans certains domaines, il semble aujourd’hui incontestable que l’eSport, dans sa globalité, soit un secteur en pleine expansion et se développe sur des bases solides, fondamentales et non simplement conjoncturelles.

Certes, l’écosystème de l’eSport est encore relativement peu structuré et reste, dans une large partie, un marché de niche. Mais sa croissance très rapide pour un secteur aussi nouveau, favorise l’intérêt exponentiel d’entreprises de plus en plus variées et éloignées au départ du monde de l’eSport.

Le secteur de l’eSport étant en pleine expansion, il est donc logique que dans un contexte économique morose, la concurrence internationale joue un rôle crucial. Attirer des événements majeurs, des entreprises et des investissements internationaux sera bénéfique pour l’économie française, mais à l’heure actuelle, la France est dans une situation paradoxale en ce qu’elle est clairement une « terre » de l’eSport, avec un public considérable et reconnu pour sa passion, avec des évènements notables (par ex. les All-Stars de League of Legends  au Zénith de Paris en 2014) et avec un réseau de WebTV remarquable et performant, tout en restant en retrait par rapport à des pays comme l’Allemagne, la Suède ou les Etats-Unis.

C’est en ce sens que le rôle des pouvoirs publics sera primordial pour favoriser l’attractivité de la France à l’heure de l’explosion de l’eSport.

Sylvain « SydHoon » Granados, lors du café débat sur l’eSport au Meltdown le 28 avril 2017

Quels rôles pour quels acteurs ?

L’écosystème de l’eSport comprend de nombreux acteurs aux intérêts immédiats parfois divergents mais qui ont dans l’ensemble pour but le développement de l’eSport. Les différents acteurs sont donc en réalité complémentaires et doivent à ce titre travailler de concert, en dépit de certaines divergences.

Les acteurs fondamentaux, présents dès l’origine de l’eSport, en tant qu’organisateurs d’évènements (Oxent, Futurolan, Malorian, LDLC Event, ESL etc.) ou en tant que médias (O’Gaming TV par ex.) et désormais regroupés dans l’association France eSports, auront bien entendu un rôle clé : ils impulsent et structurent un écosystème relativement complexe et leurs décisions impactent sensiblement le futur de l’eSport en France.

Mais les éditeurs de jeu ne peuvent également être oubliés. Propriétaires de l’outil fondamental de l’eSport qu’est le jeu lui-même, ils disposent au final d’un rôle extrêmement prépondérant. Leur présence au sein de l’association France eSports est en ce sens crucial pour favoriser des discussions nécessaires avec les promoteurs de l’eSport. Sans jeu, pas d’eSport, mais sans promoteurs, sans organisateurs d’évènements, sans médias, sans équipes, sans joueurs et sans spectateurs, pas d’eSport non plus !

Désormais, l’eSport concerne également de nombreux pans de l’économie. Du fait de son rôle important dans la vie des jeunes, il est logique que les entreprises s’y intéressent. On pense bien entendu aux  entreprises endémiques (par exemple les entreprises de matériel informatique) mais aussi aux entreprises en général qui souhaitent communiquer avec les jeunes. Or, c’est la multiplication des investissements qui permet le développement massif de l’eSport constaté aujourd’hui et c’est pourquoi les entreprises ont un rôle majeur dans celui-ci.

Par ailleurs, conséquence logique de la multiplication des acteurs, les pouvoirs publics doivent également s’intéresser à la question, comme cela a été le cas en Corée du Sud où le phénomène était tellement massif qu’une fédération coréenne de l’eSport avait déjà été créée en 2000 (la « KeSPA »). Certes, de nombreuses difficultés ont émaillé la vie de la fédération sud-coréenne, mais encore faut-il souligner que toutes les problématiques ont le mérite d’être mises sur la table des discussions, chose qui commence à apparaître en France, même si on en reste loin. La loi pour une République Numérique du 7 octobre 2016 a marqué la reconnaissance attendue de l’eSport par le gouvernement français et constitue donc une première pierre réellement intéressante.

Enfin, on ne peut pas oublier non plus les joueurs et équipes professionnels. Acteurs principaux des compétitions, ils sont à la fois les moteurs de l’eSport mais aussi ceux qui « subissent » le manque de structuration. Dans le même sens, on pense aussi aux différentes communautés de joueurs, qui voient l’émergence de l’eSport à la fois comme une « récompense » mais aussi comme un « danger ». Il ne faut en effet pas négliger la crainte qui existe chez les joueurs de voir leur passion dénaturée par l’Etat ou par l’argent. C’est d’ailleurs pourquoi elle est si exigeante et que certaines marques se sont cassées les dents sur le marché de l’eSport.

La multiplicité des acteurs rend l’écosystème parfois complexe et ne facilite pas forcément la tâche des pouvoirs publics. C’est pour cette raison que les discussions entre les différents acteurs comme celles tenues au Café Economique organisé par Bercy sont très bénéfiques et doivent être poursuivies. Il reste beaucoup à faire et l’eSport n’est qu’au début de son aventure, mais c’est grâce au travail des différents acteurs que l’histoire s’écrit. »


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